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Tecnologia e inovação no currículo do Fundamental
Desde 2015, a Stance Dual redesenhou o currículo abrindo espaço para que a disciplina de Tecnologia Educacional evidenciasse o trabalho com projetos e fosse direcionada ao desenvolvimento das áreas STEM (Science, Technology, Engineering e Math). Com isso, buscou-se permitir que os alunos vivenciassem de forma aplicada conceitos científicos e tecnológicos que emergem de situações cotidianas.
Com essa base norteadora, o currículo da disciplina de TE, como a chamamos, é dinâmico e constantemente revisitado de acordo com as mudanças que percebemos nos alunos ao longo do seu desenvolvimento emocional e cognitivo. Assim, as temáticas, competências e objetivos propostos são definidos para cada série conforme suas necessidades.
No Fundamental I começamos a trabalhar com os alunos a ideia de uma cultura maker, ou seja, centrada no “do it yourself” como forma de explorar o mundo e compreender a aplicabilidade de alguns conceitos científicos. Além disso, é fortemente evidenciada a todo momento a importância do desenvolvimento de competências como criatividade, trabalho em equipe, colaboração, responsabilidade e autonomia.
Um exemplo de projeto desenvolvido nesta disciplina é o arco e flecha. Os alunos de 4º ano receberam um modelo de arco feito de materiais simples (palitos, elásticos, barbante) e tiveram o desafio de fazer uma engenharia reversa, colocando as suas impressões em um rascunho, para depois montá-lo do jeito que entenderam o seu funcionamento. Nesse processo, os alunos precisam lidar com os erros e as dificuldades de fazer o modelo funcionar e aprendem na prática sobre força elástica e um pouco de aerodinâmica, conceitos que serão aprofundados nos próximos projetos.
Outro projeto desenvolvido é o holograma. Os alunos de 5º ano recebem instruções para montar um projetor holográfico com uma folha de acetato transparente e testam com vídeos da internet adequados para o seu modelo. Em seguida, aprendem como montar o seu próprio vídeo com um aplicativo, percebendo os desafios e também entendendo melhor o funcionamento desse tipo de projeção usando efeitos luminosos.
Foto tirada antes da Pandemia
Segundo Mr. Freddi, mestre em ciências, biólogo e professor desta disciplina:
“Considero que todo processo maker é extremamente rico para os alunos. Primeiro, desenvolvemos uma mentalidade criativa para a resolução de problemas, com proatividade e cooperação. Segundo, temos que lidar com as frustrações e as dificuldades de desenvolver um projeto, o que é muito importante para a inteligência emocional dos nossos alunos, assim como a sua resiliência diante dos problemas. Sempre me alegro ao ver um aluno que estava com grandes dificuldades em um processo encontrar uma solução criativa para o problema, o que o ajuda a perceber seu potencial e comprova que todos podem conseguir superar os desafios.”
A partir do Fundamental II os alunos são levados ao universo do design de projetos, com foco no desenvolvimento do pensamento computacional e da lógica de programação, equipados com o que precisam para codificar e programar seus próprios projetos. Nessas aulas é evidenciado também o desenvolvimento de competências como a colaboração, o compartilhamento de ideias, a criatividade para resolver problemas e a autonomia para o gerenciamento de projetos autorais, dando voz ao espírito empreendedor.
Foto tirada antes da Pandemia
Os projetos são anuais, embora avaliados trimestralmente, e os alunos passam por todas as etapas: imersão, idealização, prototipagem e comunicação dos resultados. As temáticas são amplas, alinhadas às questões atuais do mundo e permitem um bom exercício da autoria e da criatividade, assim como do pensamento crítico.
No 6º ano, a temática anual é Game Design, sendo os subtemas definidos pela turma. O foco está no desenvolvimento de habilidades de raciocínio lógico-matemático através do uso da programação em blocos. Os alunos desenvolvem projetos na interface físico-digital, criando protótipos que se conectam através de microcontroladores.
Já no 8º ano, os alunos são convidados a olhar o mundo que os cerca de diferentes perspectivas a partir da abordagem do Design Thinking. O objetivo final é que, a partir da identificação de um problema real, os alunos sejam capazes de não somente imaginar possíveis soluções, mas também desenvolver seus próprios protótipos automatizados (Arduino) e criar a campanha publicitária de sua marca através do uso de ferramentas como o Canva, na aplicação dos conceitos de branding.
Como os projetos se complexificam, uma vez que os conteúdos específicos da área de tecnologia e engenharia passam a ter maior profundidade e destaque, essa disciplina conta com dois professores titulares que complementam seus conhecimentos visando mediar o trabalho dos alunos.
Segundo Mr. Modolo, mestre em engenharia e professor da disciplina:
“A disciplina de tecnologia educacional convida o aluno a pensar na aplicabilidade dos conceitos teóricos em situações práticas da vida real. Em uma sociedade que evolui cada vez mais rápido, instigar nossos alunos a se tornarem agentes de criação tecnológica faz deles pessoas cada vez mais conscientes das tecnologias e informações que os cercam. Do 6° ao 9° ano os alunos são convidados a aprender e refletir sobre questões atuais a partir de um currículo que está em constante evolução. Seja nas questões mais técnicas, como programação (6° ano) e segurança digital (7° ano), seja nas questões mais abrangentes, como automação e branding (8° ano) e projetos arquitetônicos tridimensionais (9° ano), os alunos vivenciam etapas de projeto e ideação semelhantes àquelas que encontrarão quando se tornarem profissionais no mercado de trabalho. Desse modo, ao trabalhar as tecnologias, buscamos formar alunos cada vez mais conscientes do mundo que os cerca e cada vez mais empoderados no sentido de identificar problemas e produzir soluções para as questões do dia a dia.”
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